Du Tegra chez Nintendo, deux fois plus d’unités chez Sony [MAJ]

Hier, Nintendo a dévoilé le la Switch, sa prochaine console connue auparavant sous le nom de NX. Nous pourrions discuter sur le concept, déjà vu chez AMD il y a quelques années, mais le point important pour nous vient de l’intégration d’une puce Tegra. En parallèle, Sony a donné quelques informations techniques sur la PlayStation 4 Pro.

La Switch, donc. Alors que la Nintendo 3DS utilise un antique SoC à base d’ARM11 couplé à un GPU OpenGL ES 1.1, la prochaine console se basera sur une puce nVidia, sans plus de précisions. Sans trop spéculer, nous pouvons supposer qu’il s’agit d’un SoC contenant des cores ARM comme toutes les consoles « portables » Nintendo de ces dernières années, avec évidemment un GPU d’origine nVidia. Étant donné le long cycle de développement des consoles, la génération n’est pas connue, mais pourrait être du Maxwell ou du Pascal. Point intéressant, une API dédiée a été développée, NVN. Pour rappel, nVidia a déjà équipé trois consoles majeures : la Xbox (première du nom), la PlayStation 3, et la Ouya (déjà avec du Tegra).

La rétrocompatibilité avec les jeux de la Wii U n’est a priori pas assurée, mais rien n’empêcherait Nintendo de proposer les jeux déjà disponibles sur d’anciennes consoles à travers son magasin en ligne. Et l’émulation du GameCube ne semble pas hors de portée : l’excellent Dolphin arrive à faire fonctionner des jeux de cette console sur des plateformes Android… à base de Tegra.

Mise à jour : Une image postée sur Twitter montre ce qu’intégrait a priori le kit de développement de la console de Nintendo il y a six mois. Elle indique la présence de quatre Cortex A57 (le haut de gamme ARM) à 2 GHz et un GPU Maxwell avec 256 unités de calcul. En gros, le Tegra X1 déjà utilisé dans la Shield Android TV. Il indique aussi la présence d’une sortie HDMI 1.4 et de 32 Go de mémoire interne. D’ici mars 2017, un GPU Pascal et un CPU basé sur le core maison Denver 2 (comme dans le Tegra X2) sont envisageables.

L’autre point intéressant de la journée d’hier, c’est Mark Cerny (un responsable de chez Sony) qui parle de la PlayStation 4 Pro. Il détaille plusieurs choses sur le fonctionnement de cette évolution de la PlayStation 4.

Premièrement, le GPU. En interne, il s’agit toujours d’un GPU AMD, mais Sony a (littéralement) doublé le GPU. Techniquement, il semble indiquer qu’il y a deux fois plus d’unités et que le « second » GPU peut être désactivé pour obtenir une compatibilité parfaite avec les anciens jeux. En réalité, l’interview donne l’impression que Sony fait simplement du CrossFire en interne, même si nous espérons que le fonctionnement est un peu plus compliqué (et plus intelligent) que ça. Comme chez Microsoft avec la Xbox One S, l’amélioration de la finesse de gravure permet un petit gain en fréquence : le GPU passe de 800 à 911 MHz (854 à 914 MHz chez Microsoft). Mark Cerny détaille aussi quelques nouveautés, issues notamment de Polaris, comme la compression des informations de couleurs en mémoire ou le moteur de décompression vidéo plus efficace.

Mise à jour : dans un second article pour Eurogamer, Mark Cerny donne un peu plus de précisions. Le GPU est bien un modèle complet avec 36 clusters (contre 18 sur la PlayStation 4 classique), avec la possibilité de désactiver la moitié des unités pour la compatibilité.

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Deuxièmement, le CPU et la mémoire. Il s’agit toujours d’un octacore AMD Jaguar (une architecture basse consommation) mais avec une fréquence plus élevée : 2,1 GHz au lieu de 1,6 GHz. La mémoire – de la GDDR5 – passe de 1,375 GHz à 1,7 GHz, ce qui amène un gain en bande passante intéressant, même si plus faible que l’augmentation de la puissance de calcul. Point intéressant, la console intègre aussi une nouvelle zone de 1 Go de RAM – sans précision sur le type, mais il s’agit a priori de DDR3 ou DDR4 il s’agit de DDR3 – utilisée pour améliorer le multitâche de la console. Actuellement, sur les 8 Go de RAM, 5 Go sont utilisables pour les jeux. Avec la PlayStation 4 Pro, la limite passe visiblement à 5,5 Go. Sony libère en fait une partie de la mémoire principale en déplaçant automatiquement les applications en arrière-plan (dans l’exemple donné, Netflix) et l’interface de la console dans une zone mémoire dédiée. L’idée est de garder un passage rapide d’un jeu à l’interface (ou à une application secondaire) tout en libérant la mémoire principale, rapide, pour les jeux.

La question du rendu en 4K est évidemment abordée, même si la console – malgré ses améliorations – n’a pas réellement la puissance nécessaire pour animer les jeux en 2160p avec un framerate décent. Enfin, Mark Cerny explique que les anciens jeux verront littéralement une PlayStation 4 : la moitié du GPU sera désactivée et le CPU ralenti pour imiter le modèle original. Un ancien jeu qui a été développé avant la sortie de la console n’offrira donc aucun gain sur le nouveau modèle, sauf si ses créateurs décident de le patcher.

Au passage, si les consoles vous intéressent, nous avons disséqué la Xbox One S dans Canard PC Hardware, encore en kiosque.

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Dandu
Espion de Cupertino dans la rédac' de Canard PC Hardware. Aime beaucoup les formats totalement obsolètes ainsi que les technologies bizarres et oubliées. Possède un chien robot, des lapins Wi-Fi et un vrai perroquet.

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